COMENTARIO DE LECTURA 2
Con
respecto al texto titulado: “la gamificación como participante en el desarrollo
del B-learning: percepción en la Universidad Nacional, sede Regional Brunca”,
cuyo autores Hairol Romero Sandí y Elvin Rojas Ramirez, sostienen que la
gamificación es una aplicación que emplea mecánicas y dinámicas de juego en
ámbitos que no son lúdicos. Es lograr que los sujetos se involucren, motiven,
concentren y se esfuercen en participar en actividades de manera creativa e
innovadora. Esta forma de trabajo impulsa el cambio de hábitos tanto de
docentes como de estudiantes. Este último se transforma en un actor activo en
el proceso de enseñanza y de aprendizaje. La utilización de la gamificación
implica que las actividades sean más atractivas y emocionantes mediante el
desarrollo de comportamientos deseados, con el fin de involucrar a la persona para
que participe aumentando su motivación, concentración, esfuerzo y fidelización.
Persuade al usuario (estudiante) en participar del juego, de convertir una
simple tarea en algo atractivo y participativo. Como bien lo señala Herranz
(Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales:
las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Con respecto
a B-learning, es una forma de aprender que combinan la enseñanza presencial con
la tecnología en un ambiente no presencial. Es decir, es una combinación de
métodos on-line con presenciales. Según Valiathan (2002) se pueden clasificar
en tres modelos:
Basado
en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros,
reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los
cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado
en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase
tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con
apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto
debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e
interactuando con los expertos.
Estos modelos responden a distintos escenarios educativos.
El modelo blended learning, el estudiante debe poner de su parte y
desarrollar habilidades tales como: la autoorganización, la comunicación, los
estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y la toma de decisión en equipo, la
búsqueda y recolección de la información relevante, entre otras.
Se concibe este proceso como bidireccional, basado en una constante
retroalimentación.
Finalmente la combinación de la gamificación con el blended learning, como
potencial de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, en relación con
herramientas que posibiliten que la educación semipresencial o virtual sea algo
más atractivo. La implementación de la gamificación dentro del blended learning
significa dotarlo de las mecánicas y estéticas del juego para alentar el
aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver
problemas, construir experiencias nuevas y generar compromisos.
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