domingo, 7 de julio de 2019

COMENTARIO DE LECTURA 1


COMENTARIO DE LECTURA 2
Con respecto al texto titulado: “la gamificación como participante en el desarrollo del B-learning: percepción en la Universidad Nacional, sede Regional Brunca”, cuyo autores Hairol Romero Sandí y Elvin Rojas Ramirez, sostienen que la gamificación es una aplicación que emplea mecánicas y dinámicas de juego en ámbitos que no son lúdicos. Es lograr que los sujetos se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades de manera creativa e innovadora. Esta forma de trabajo impulsa el cambio de hábitos tanto de docentes como de estudiantes. Este último se transforma en un actor activo en el proceso de enseñanza y de aprendizaje. La utilización de la gamificación implica que las actividades sean más atractivas y emocionantes mediante el desarrollo de comportamientos deseados, con el fin de involucrar a la persona para que participe aumentando su motivación, concentración, esfuerzo y fidelización. Persuade al usuario (estudiante) en participar del juego, de convertir una simple tarea en algo atractivo y participativo. Como bien lo señala Herranz (Herranz, 2013), dentro de la gamificación intervienen tres elementos fundamentales: las dinámicas, las mecánicas y los componentes del juego.
Con respecto a B-learning, es una forma de aprender que combinan la enseñanza presencial con la tecnología en un ambiente no presencial. Es decir, es una combinación de métodos on-line con presenciales. Según Valiathan (2002) se pueden clasificar en tres modelos:
Basado en la habilidad: En este se mezcla la interacción del tutor vía email, foros, reuniones presenciales, con el aprendizaje auto conducido, desarrollado en los cursos basados en web u otros medios electrónicos.
Basado en el comportamiento: Mezcla el aprendizaje basado en el salón de clase tradicional con eventos de aprendizaje colaborativo en línea.
Basado en la competencia: Mezcla variedad de eventos de aprendizaje con apoyo de tutorías para facilitar la transferencia de conocimiento tácito. Esto debido a que las personas absorben conocimiento tácito observando e interactuando con los expertos.
Estos modelos responden a distintos escenarios educativos.
El modelo blended learning, el estudiante debe poner de su parte y desarrollar habilidades tales como: la autoorganización, la comunicación, los estilos de aprendizaje autónomo, el trabajo y la toma de decisión en equipo, la búsqueda y recolección de la información relevante, entre otras.
Se concibe este proceso como bidireccional, basado en una constante retroalimentación.
Finalmente la combinación de la gamificación con el blended learning, como potencial de los procesos de enseñanza y de aprendizaje, en relación con herramientas que posibiliten que la educación semipresencial o virtual sea algo más atractivo. La implementación de la gamificación dentro del blended learning significa dotarlo de las mecánicas y estéticas del juego para alentar el aprendizaje, impulsar la acción, cambiar conductas, ayudar a resolver problemas, construir experiencias nuevas y generar compromisos.


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